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@ -1,4 +1,4 @@
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#version 130
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#version 450
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uniform ivec4 uiv4;
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uniform vec4 uv4;
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@ -7,10 +7,10 @@ uniform bvec4 ub41, ub42;
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uniform float uf;
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uniform int ui;
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#ifdef TEST_POST_110
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uniform uvec4 uuv4;
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uniform unsigned int uui;
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#endif
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uniform uint uui;
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out vec4 FragColor;
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void main()
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{
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@ -19,9 +19,7 @@ void main()
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bool b;
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bvec4 bv4;
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int i;
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#ifdef TEST_POST_110
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uint u;
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#endif
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// floating point
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v = radians(uv4);
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@ -51,37 +49,29 @@ void main()
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v += sign(v);
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v += floor(v);
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#ifdef TEST_POST_110
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v += trunc(v);
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v += round(v);
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v += roundEven(v);
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#endif
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v += ceil(v);
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v += fract(v);
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v += mod(v, v);
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v += mod(v, v.x);
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#ifdef TEST_POST_110
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v += modf(v, v);
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#endif
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v += min(v, uv4);
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v += max(v, uv4);
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v += clamp(v, uv4, uv4);
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v += mix(v,v,v);
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#ifdef TEST_POST_110
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v += mix(v,v,ub);
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v += intBitsToFloat(v);
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v += uintBitsToFloat(v);
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v += fma(v);
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v += frexp(v);
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v += ldexp(v);
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v += unpackUnorm2x16(v);
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v += unpackUnorm4x8(v);
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v += unpackSnorm4x8(v);
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#endif
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v += mix(v,v,ub41);
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v += mix(v,v,f);
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//spv v += intBitsToFloat(ui);
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// v += uintBitsToFloat(uui);
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// i += floatBitsToInt(f);
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// u += floatBitsToUint(f);
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v += fma(v, uv4, v);
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v += step(v,v);
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v += smoothstep(v,v,v);
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@ -94,9 +84,7 @@ void main()
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v += dFdx(v);
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v += dFdy(v);
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v += fwidth(v);
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//noise*(v);
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#ifdef TEST_POST_110
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// signed integer
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i += abs(ui);
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i += sign(i);
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@ -104,29 +92,14 @@ void main()
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i += max(i, ui);
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i += clamp(i, ui, ui);
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floatsBitsToInt(v);
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packUnorm2x16(v);
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||||
packUnorm4x8(v);
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||||
packSnorm4x8(v);
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// unsigned integer
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u = abs(uui);
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u += sign(u);
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u += min(u, uui);
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||||
u += max(u, uui);
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||||
u += clamp(u, uui, uui);
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||||
u += floatsBitToInt(v);
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||||
u += packUnorm2x16(v);
|
||||
u += packUnorm4x8(v);
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||||
u += packSnorm4x8(v);
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u += floatBitsToUInt(v);
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#endif
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||||
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// bool
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#ifdef TEST_POST_110
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//// bool
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b = isnan(uf);
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b = isinf(v);
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||||
#endif
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b = isinf(f);
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b = any(lessThan(v, uv4));
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b = (b && any(lessThanEqual(v, uv4)));
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||||
b = (b && any(greaterThan(v, uv4)));
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||||
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@ -162,5 +135,5 @@ void main()
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i = ~i;
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b = !b;
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gl_FragColor = b ? vec4(i) + vec4(f) + v : v;
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||||
FragColor = b ? vec4(i) + vec4(f) + v : v;
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||||
}
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